駱驛不絕網
2024-06-26 16:02:37
內容創業正在全麵覆蓋我們的生活,遭迪士尼PGC越來越細分,也出現了一些此前難以想象的品類。
米哈遊CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演講中表示,打臉拒絕沒有B站,就沒有這款遊戲和這款遊戲所取得的成績。此外,收購知名除了國產二次元遊戲的發力,越來越多的日係二次元遊戲也被引入國內。
值得注意的是,韓廠NE價跌除了在2012年獲得杭州斯凱100萬元的天使輪融資,米哈遊就沒有再進行公開融資,而是直接排隊申請主板上市。 除了遊戲本身的質量與對核心用戶的精準抓取,遭迪士尼《崩壞學園2》和《崩壞3》的成功也得益於二次元遊戲的市場在不斷擴大。”就在米哈遊向上交所提出IPO申請的幾天後,打臉拒絕一家與米哈遊有業務往來的平台負責人陳飛向數娛夢工廠記者感慨道。“時間壁壘體現的是江湖地位,收購知名不是那麽好打破的。若米哈遊後期在“崩壞”IP經營過程中不能準確掌握二次元用戶的喜好變化並創作出二次元用戶喜歡的內容,韓廠NE價跌將導致“崩壞”IP對用戶的吸引力下降,韓廠NE價跌對公司現有及未來的業績產生不利影響。
當然,遭迪士尼過度地重硬核玩家,隻依靠單一IP也是風險。”據了解,打臉拒絕《崩壞3》的核心玩法與四大動作遊戲《鬼泣》、《獵天使魔女》、《戰神》、《忍者龍劍傳》都有相似設定。其實音樂確實很適合做短視頻,收購知名MV不就是嗎?3、收購知名生活、時尚、旅行美食:生活方式類短視頻,在去年接二連三受到資本熱捧,像一條、二更這樣的應用是典型的內容生產商,團隊自己製作視頻內容,然後鋪渠道發放。
一條主打生活、韓廠NE價跌文藝、潮流,二更覆蓋文化、藝術、美食、時尚、旅遊、公益,總的來說就是有格調、懂生活,還有藝術氣息的視頻。頭部內容收割完成,遭迪士尼或許其他人真沒戲唱了。但即便是美拍、打臉拒絕秒拍和快手,擁有龐大的用戶數量也對變現感到頭疼。在本文後附的“短視頻項目融資表”中也不難發現,收購知名2016年以來貼近衣食住行的垂直類短視頻更容易受到資本青睞。
市場上垂直玩家有哪些?給短視頻的內容屬性簡單分個類:1、新聞、財經、知識分享:幾年前以一篇《我心澎湃如昨》擊打著人們情懷主義的邱兵,又以一篇《來時之路》給自己的新項目“梨視頻”開場,這位老媒體人進軍短視頻選擇了正兒八經的新聞資訊,創業支持資金拿到1億美元。這個從另一個角度展示中國底層社會物語的短視頻平台——快手,在爭議中火起來,用戶量2016年就達到了3億。
結語:龐大的用戶數量,難解的變現問題內容創業盈利方式無外乎廣告、電商、內容付費、品牌IP化,變現壓力是每個平台都有的。一個趨勢:垂直+專業全球青年文化之聲vice中國,一部紀錄片《觸手可及》幫陳冠希重回大眾視野,比起快手的內容,格調高到令人觀看時迅速陷進去還不能停止思考,看完還得說聲“臥槽”。這個被近百億資本圍獵的市場:有人坐擁4億用戶,有人已經黯然關閉,還有……昨天(3月23日),快手又給業界生產了個大新聞,3.5億美元融資到賬。這點延伸到短視頻也一樣,單純的搞笑意義不大了,消費升級了,大家對於精神層麵升級的需求也越發迫切,隻看皮毛往往無關痛癢,一點都不痛快,在某個行業垂直深入的短視頻可以擁有相對忠實的粉絲。
據悉,快手最新的官方數據是這樣的:用戶4億,日活用戶超過5000萬,日均上傳視頻超過500萬條,且連續三年為國內移動app流量第一目前常見的高頻場景如衣食住行玩,已經打造出很多巨頭企業。近幾年外界天天黑百度,百度也確實不爭氣,最近五年昏招迭出,然而廣告業務日進鬥金,怎麽折騰都死不了,氣死了不少觀察家。你不創個業,走在北京海澱朝陽都不好意思跟人打招呼。
賺想賺錢的人的錢這幾年做微商的人,賺沒賺到錢,或者賺到錢有沒有留住,都是個未知數,但做微商培訓的人,確實是有不少賺得盆滿缽翻。或者錢(直接收入),或者時間(廣告變現),或者把自己留下(讓用戶變成產品的一部分)。
企業,就是那個“想賺錢的人”,而廣告,就是賺這些想賺錢的人的錢。今明兩年的經濟形勢,可能讓很多在創業路上的朋友感到了艱難。
這幾年雖然沒趕上什麽風口,也沒搞定投資,不過好在自給自足賺到了自己和企業的日常開銷。這種觀點雖然略顯偏激,但也道破了一些商業規律。現金業務有多重要,希望大家有深刻的認識。多年後回首,資淺的產品經理分析產品,資深的產品經理設計產品,而產品經理的終極形態,應該是定義和設計商業模式,也就是所謂的做老板。我之前在介紹自己的時候,都很謹慎使用“創業”這個字眼。這裏談到的,同樣也是指生意頭腦是可以訓練而習得的。
聰明的同學可能看出來了,上邊的兩點,分別是toC和toB的業務邏輯。十多年前我做產品助理時,公司一位高層和我說,產品經理是最有機會做老板的,因為企業中對於產品策劃運作乃至企業各環節運作,是最清楚不過的。
從這一點上,妥妥超越了朝陽區99%的創業者。做老板還需要非常多麵的技能,必須不停地學習和進步,成為一個雜家,其實和產品經理的成長路徑,也是高度吻合的。
企業出於品牌或銷售的需要,總要花錢買流量買關注,則很多聚集了用戶的平台,通過廣告,把用戶時間變現,相得益彰。做產品最忌諱做薄產品,用戶用完就走,什麽也沒留下。
對方是否賺到錢不重要,反正你肯定是賺到了。當然,前提也需要這些平台的產品,是前文所述的,滿足了有能力為自己需求付出代價的人的需求。有趣的是,人其實是最常見的非標產品,千人千麵。這種觀點雖然略顯偏激,但也道破了一些商業規律。
著名的雕爺連續折騰出五六個項目,橫跨餐飲、空氣淨化、美業幾個領域,錢沒賺到還落了個傳銷的名聲,可是人家當年找到了現金業務啊,精油業務賺到手軟啊,不服不行啊。學而優則仕,書中黃金萬兩之類的觀念深入人心,卻沒傳下來做生意的基因。
我自認資質平平,不敢妄稱創業者,平時都以產品個體戶身份行走江湖。那麽,什麽樣的需求,是比較容易讓用戶心甘情願付出的?說來說去,還是高頻、剛需。
更何況,微商狂招代理再壓貨的模式,本身也是賺想賺錢的人的錢。賺錢這件事,對做事業的重要性不言而喻。
很奇怪的是,“互聯網企業做OS做手機是為了搶互聯網入口”的觀點,至今仍有很多信徒。老爹曾經對我說,咱們家祖輩上沒出過一個商人,你要是自己真的能幹出點名堂,也算是填補了空白。很多大家耳熟能詳的工具型產品,都是薄產品,真正的用完即走,徒有一個用戶數,也難怪股價會坐過山車。做生意賺錢這個事,具體的門道紛繁複雜,短短一篇文章顯然是說不明白的。
迅速尋找和打造自己的賺錢邏輯,並且快速驗證,在這種背景下顯得尤為重要,更不要在意生意看上去是否高大上,是否陽春白雪。我一位在優酷土豆工作的同學說,互聯網行業,本質上是廣告行業的終極形態。
當年,如果沒有中國移動的夢網計劃讓騰訊有機會直接對用戶收費變現,大家現在就看不到微信了。另外,手機也是薄產品,用戶這次買你的手機,不代表下次還會買,所以12年後削尖腦袋進入手機行業的,基本過得都很艱難。
一旦死了,還談什麽夢想和未來呢,死人是沒有未來的。人也好,企業也罷,沒有收入肯定是要掛掉的。
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